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    Uniyt3D物體移動的多種方法以(yǐ)及(jí)手套抓取(qǔ)方法

    2018/4/12      點擊:

    在unity3d中,有多種方式可以改變物體的(de)坐標,實現移動的目(mù)的,其本質是每幀修改物體的position。

    1. 通過Transform組件移動物體。

    Transform 組件用於描述物體在(zài)空間中的(de)狀(zhuàng)態,它包括 位置(position), 旋轉(rotation)和 縮放(scale)。 其實所有的移動都會導致position的改變,這裏所說的通過Transform組件來移動物體,指的是直接操作Transform來控製(zhì)物體的位置(position)。

    1.1 Transform.Translate 該方法可以將物(wù)體從當前位置,移動到指定位(wèi)置,並且可以選擇參照的坐標係。 當需要進行坐標係轉換(huàn)時,可以考慮(lǜ)使用該方法以省去轉(zhuǎn)換坐標係的步驟。       

    public function Translate(translation: Vector3, relativeTo: Space = Space.Self): 

    1.2 Vector3.Lerp, Vector3.Slerp, Vector3.MoveTowards      Vector3 既可以表示(shì)三維(wéi)空間中的一個點,也可以表(biǎo)示一個向量。這三個方法(fǎ)均為插值方法, Lerp為線性插值,Slerp為球形插值, MoveTowards在Lerp的基礎上增加了限製速度功能(néng)。 當需(xū)要(yào)從指定(dìng)A點移(yí)動到B點時,可以考(kǎo)慮時候這些方法。

    1.3 Vector3.SmoothDamp 該方法是(shì)可以平滑的從(cóng)A逐漸移動到B點,並且可(kě)以控製(zhì)速度,常(cháng)見的用法是相機跟隨目標。

    2.4 Transform.position 有時重新賦值position能更快實(shí)現我們的目標。

    2. 通過Rigidbody組件移動物體 

    Rigidbody組件(jiàn)用於模擬物體的物理狀態,比如物體受重力影響,物體被碰(pèng)撞後的擊飛等等。    注(zhù)意:關於Rigidbody的調用均應放在FixedUpdate方法中,該方法(fǎ)會(huì)在每一次執行物理模擬前被調用。

    2.1 Rigidbody.velocity 設置剛體速度可以讓物體運動並且忽略靜摩(mó)擦力,這會讓物體快速從靜止狀態進入運動狀態。

    2.2 Rigidbody.AddForce 給(gěi)剛(gāng)體添加一個方向的力,這種方式適合模擬物體在外力的作用(yòng)下的運(yùn)動狀態。

    2.3 Rigidbody.MovePosition 剛體受到物理約束的情況下(xià),移動到指定(dìng)點。

    3. 通過CharacterController組件移動物體

    CharacterController用(yòng)於控製第一人稱或第三(sān)人(rén)稱角色的運(yùn)動,使用這(zhè)種(zhǒng)方式可以模擬人的(de)一些行為(wéi),比如限製角色爬(pá)坡的斜(xié)度,步伐的高度(dù)等(děng)。

    3.1 CharacterController.SimpleMove  用於模(mó)擬(nǐ)簡單運動,並且自動應用重力,返回值(zhí)表示角色當前是否著地。

    3.2 CharacterController.Move  模擬(nǐ)更複雜的(de)運動,重力需要通過代碼實現,返回值表示角色與周圍的碰撞信息。

    4. 使用WONGLOVE數據手套配套的腳本代碼可以快速實現抓握,拿起,放下等動作。



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