Unity3d網絡通信 - NetWork組件使(shǐ)用
習Unity3d的過程(chéng)中,經常上(shàng)網查閱各位(wèi)大牛(niú)的博客,受益匪淺,從今天開始寫自己在學習過程中遇到的問題,總結歸納(nà)下來(lái),方便日後複習
這兩天在學習Unity的網絡模塊,今天先總結Unity自帶的Network組件相關使用方法
一.網(wǎng)絡管理物體
搭(dā)建網絡,需要先創建一(yī)個空物體用來添加網絡管理組件,首先要給空物體添加以下兩個(gè)組件
注意事項: 1. OffLine Scene代表客戶端連接(jiē)服務器前,等待的場景(遊戲大廳)
. OnLine Scene代表客戶端連接服務器後的(de)場景 (遊(yóu)戲場景)
2.Spawn Info 服務器卵生信息 : 把網絡預設體(必須掛有網絡組(zǔ)件) 拖入PlayerPrefab , 服(fú)務器會把遊(yóu)戲對象孿生到所有連接的客戶端中
二.遊戲對象
1.Network Identity
遊戲對象(網(wǎng)絡預設體)需要掛Network Identity組件,該組件(jiàn)是網絡的核心,由服務(wù)器Spwan(卵生)的(de)物體都必須具備,該組件(jiàn)在(zài)卵生的時(shí)候會自動分配assetID和權限
注意(yì)事項:1.ServerOnly 勾(gōu)選後物體隻在服務器中存在(zài)
2.Local Player Authority勾選後在客戶端中存在
2.實現狀態同步(bù)
注意(yì)事項:1.Net Work Send Rate 表示同步Transform的頻率
2.Transform Synv Mode 表示同步的模式,可以選(xuǎn)擇(zé)同步剛體組件,角色控製器等
然後在控製腳本編(biān)寫代碼
void Update() { if (!isLocalPlayer) //判斷是(shì)否是本地客戶端 { return; } float x = Input.GetAxis("Horizontal"); float y = Input.GetAxis("Vertical"); if (x != 0 || y != 0) { transform.position += new Vector3(x, 0, y); } }
注意事項 1.所有網絡控製腳本(běn)必須要繼承 NetWorkBehaviour
2.在Update裏需要先判斷是(shì)否是(shì)本地(dì)客戶端,不(bú)是的話Return~!!! 如果沒有這個判斷條件,在客(kè)戶端發出指令(lìng),網絡裏所有的客戶端都會執(zhí)行
2.發射子彈與減血的同步
經過上邊的步驟,已經可以實現物體在網絡裏的移動,但我們(men)想要實現在網絡裏發射子彈,受到(dào)攻擊後還(hái)要減血,這些(xiē)指令都需要在服務器(qì)上執行,先來看(kàn)一下NetWorkBehaviour的常用特性
[SyncVar] 用於標識序列化變量,實現變量同步 例: (把Hp標識,就可以實現(xiàn)同步減血)
[Client] 表示隻能在客戶端調用
[ClientCallBack] 表示客戶端執(zhí)行的回調
[Command] 表示客戶端向服務端發送的命令,在服務端執行(háng)
[ClientPrc] 表示(shì)服務端向客戶端發(fā)送的命令,在客戶端執行
直接來看代碼(mǎ)如何使用:
//將血量設置(zhì)為網絡同(tóng)步變量 [SyncVar] float hp = 100; public Slider slider; //顯示血量的血條(tiáo) public GameObject bullet; //子彈預設體 void Start () { ClientScene.RegisterPrefab(bullet); //在場景注冊預設體 } void Update () { // 2.將血量的值賦給slider slider.value = hp / 100f; if (!isLocalPlayer) { return; } if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Q)) { CmdReduceHp(); } if (Input.GetKeyDown(KeyCode.T)) { CmdFire(); } } //減血的方法 標識為Command由服務器執行 //前綴必(bì)須是Cmd 開頭 [Command] public void CmdReduceHp() { hp -= 10; } //發射子彈的方(fāng)法 [Command] public void CmdFire() { GameObject a= Instantiate(bullet, transform.position+transform.right, Quaternion.identity); a.GetComponent().AddForce(transform.right*100); //給子彈添加向右的力 NetworkServer.Spawn(a); //由服務器卵生給連接的客戶端 }
注意事項:1.網絡預設體需要先在客(kè)戶端場景裏注冊一下,才能正常產生
2.hp賦值給Slider要寫在判斷是否是本地客戶端前,血條才會正常同步顯示
3.Command修飾的方法,由客戶端發起,服務端執行,方法名前必須加Cmd
4.監聽鍵盤事件的Iput.GetKeyDown要放在Update裏(lǐ),不能放在Cmd方法裏!!! (此時方(fāng)法由服務器調用,無法監聽鍵盤事件)
3.動畫的同步
要實現遊戲對象的動畫同步,還需要(yào)添加一個網(wǎng)絡組(zǔ)件,並給組件指定Animator,並勾選Animator裏包含的動畫.
動畫同步需要注意一(yī)點,過度條件是Trigger時需要由客戶(hù)端發起指(zhǐ)令,在服務端執行,再分發給各個客(kè)戶端執(zhí)行,其他條件正常.
這裏Animator的兩個動畫,attack01條件是bool,attack02條件是Trigger ,代碼如下:
Animator ani; void Start() { ani = GetComponent(); } void Update () { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Q)) { ani.SetBool("attack01", !ani.GetBool("attack01")); } if (Input.GetKeyDown(KeyCode.E)) { CmdAttack02(); } } [Command] //服務(wù)器執行 void CmdAttack02() { RpcPlayTrigger(); } [ClientRpc] //由服務器(qì)端調用,在客戶端(duān)執行(háng) void RpcPlayTrigger() { ani.SetTrigger("attack02"); }希望對(duì)UNITY愛好者有拋磚引玉的療效,敬請關注WONGLOVE獲取更多(duō)UNITY精華。
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