Unity3D使用BVH動作(zuò)文件驅動模型(xíng)
Unity3D數據驅動模型之bvh動作數據(jù)驅動3D模型跳舞
實際上,bvh是不能直接在(zài)unity3D裏麵使用,需要轉成bvh。怎麽轉呢?這個就需要(yào)MotionBuilder這個軟件,步驟如下:
1、打開MotionBuilder,新建一個項目
2、點擊菜單 File->Motion File Import… 選擇bvh文件導入
3、點擊(jī)菜單(dān) File->Save As 保存為fbx文件
ok,這樣就完成了 bvh轉fbx
下麵在unity3D裏麵使(shǐ)用(yòng)這個fbx文件
1、打(dǎ)開unity3d,新建一個項目(我的unity是2018版的)
2、在 Asset Store中找一個(gè)3D人體(tǐ)模型,我用的(de)是這個
點擊導入
會出(chū)現一個彈出框,點擊 import
3、導入完成後(hòu),界麵(miàn)下欄的 project中,Assets下會多出導入的模型的包,點開,找到 models 文件(jiàn)夾(jiá) 雙擊打開,把裏(lǐ)麵的模型拖到左上欄
4、建立一(yī)個文(wén)件夾(好英文),裏麵放著要用的fbx文件,將文件夾拖入 Assets裏
以下重點!!!
5、點擊導入的文件夾,打開後,在下欄的空白區域創建一個控製器,右鍵->Create->Animator Controller,隨便(biàn)取(qǔ)個名字
6、點擊Asset store右(yòu)邊的animator標簽頁,點(diǎn)開fbx文(wén)件圖標上的小三角,將第(dì)二個(gè) 動作文件 拖到標簽頁裏
entry會(huì)自動連(lián)接上拖入的圖標,然後在拖入的圖標上右鍵->Make Transition,點擊exit,又會(huì)生(shēng)成(chéng)一條白線(xiàn)把圖標和exit按鈕連起來
7、點擊左上欄之(zhī)前拖入的(de)模(mó)型,在右側會打開一個inspector標簽頁,把剛剛創建的controller拖到標簽頁裏的controller裏
8、點擊fbx裏麵第二個文件,在右(yòu)側屬性欄 點擊 edit
選擇Rig標簽,Animation Type選擇humanoid!別忘記點擊 apply
9、打開Scene 點擊*上麵(miàn)的三角,就可以看(kàn)見模型動起來啦~~
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