Unity 2017.2支(zhī)持XR混合現實
Unity 2017.2提供了全新的2D世界構建工具,支持新的(de)XR平台,並(bìng)且受益於Unity和Autodesk之間的(de)獨家(jiā)合作,可(kě)以(yǐ)更快地在Maya / 3DS Max和Unity之間(jiān)進行數據的導(dǎo)入和導(dǎo)出。
Unity 2017.2對強大的敘事工具Timeline和Cinemachine進行(háng)了更新,也支持ARCore,ARKit,Vuforia和Windows混合現實的沉(chén)浸(jìn)式頭盔。本文將介(jiè)紹一些重點功能、新(xīn)功能和改(gǎi)進的詳(xiáng)細信息。
Unity 2017.2新功能概覽
全新的2D開發工具
Unity 2017.2為2D創(chuàng)作者提供了一整套全新的2D工具,包括用於快速創建和迭代的Tilemap功能,以及用於智能自動化構圖和追蹤的Cinemachine 2D。2D遊戲設計運用了Cinemachine的動態程序攝像機,更易進行自動構圖和追蹤,從而增強2D遊戲性、角色和環境設計。Tilemap讓您在Unity中創建和迭代關卡的設計周期(qī)變得更快(kuài),讓藝術家和設計師(shī)在構建2D遊戲(xì)世界時可以快速(sù)構建原型。
混(hún)合現實(XR)平台支持
Unity 2017.2顯著增加了對新(xīn)XR(增強顯示和虛擬現實)平台的支持水平。現在,您可以在Unity中獲得Windows混合現實、Vuforia和MacOS上的OpenVR的(de)原生(shēng)支持。這意味著您可以接觸更廣泛的受眾(zhòng)群體,更好地利用性能提(tí)升帶來的優勢(shì),並享受(shòu)更有效的開發流程(chéng)。
主流AR平台支持
我們(men)繼續(xù)對Google的ARCore SDK提供支持,以及通過Unity的ARKit插件對蘋果的ARKit提供支持。受到世界各地眾多創作者們實驗和創新的啟發,我們迫不及(jí)待地想看到所有類型的增強現實體驗變成現實。為創建合適的AR平台,我們正在構建一個擴展的、定製的(de)AR開發工作流程 。我們還新增了對許多新的Windows混(hún)合現實頭盔的支持,這將(jiāng)使虛擬現實開發人員能夠接觸到*廣(guǎng)泛的受眾。
VR開(kāi)發優(yōu)化與性能提升
Unity 2017.2還為VR創作者帶來了更多的(de)功能,可以(yǐ)顯著提升和優化性(xìng)能。立體實例(Stereo Instancing)(單(dān)次渲染的(de)下一次迭代)現在可用在所有使用DX11的PC平台上。這種渲染的提升將有助於(yú)優化硬件的使用,使開發人(rén)員能夠構(gòu)建更好的遊戲(xì)和體驗。另一個新功能(néng)是(shì)Google VR的Video Asynchronous Reprojection,可以在Daydream View上提供更高質量(liàng)的視頻體驗。
這些(xiē)新平台和改進使跨平台(tái)VR和AR開發變得更加容易和快捷(jié)。 結合(hé)我們現有(yǒu)的功能,開發人員可以在大數(shù)量的XR平台上探索沉浸式(shì)敘事的所有可能。
數字(zì)內容創建工具工作流程 - FBX支持
Unity和Autodesk一(yī)直在(zài)共同致力(lì)於(yú)改進對FBX的支持。 這次合作使Unity能夠直接訪問FBX SDK源代碼,從而(ér)加快了工具間平滑無損的往返工作流程的開(kāi)發。
現在,包括藝(yì)術家和設計師在(zài)內的所有(yǒu)用戶都可以輕鬆地以高保(bǎo)真的方式在Maya / Max和Unity之間來回傳(chuán)送場景。新的2017.2 FBX導(dǎo)入(rù)器/導出器插件也(yě)包含一個Maya插件,提供以下功能:支持(chí)GameObject層(céng)級、材質、紋理、Stingray PBS著色器和動畫自定義屬性。
Unity 2017.2新功能詳解(jiě)
Unity 2D新工具與功能改進
Tilemap
新的Tilemap功能使您(nín)能夠(gòu)在Unity的2D遊(yóu)戲中構建複雜的、基於網(wǎng)格的世界。無需使用第三(sān)方(fāng)解決方(fāng)案,您可以快速輕(qīng)鬆地創建基於tilemap的關卡。除此之外,您可以(yǐ)創建自己的拚圖和智(zhì)能畫筆(bǐ)調色板,直接在場景中基(jī)於網格的係統(tǒng)上進行繪圖。
Cinemachine支持2D
2D遊戲設計可以使用Cinemachine的動態程序攝(shè)像機了。現在,您(nín)可以輕鬆地提高並自動化2D遊戲、角(jiǎo)色和(hé)環境的構圖和(hé)追蹤功能(néng),改善玩家體驗並節省編程時間。Cinemachine功能可(kě)通過資(zī)源商店下載(zǎi),現(xiàn)在將其添加到您的項目中。Cinemachine已經有一個廣泛的功能集,其中許多模塊在2D中運行良(liáng)好,現在我們(men)又添加了一些專門針對2D的功能,包括以下內容。
Framing Transposer:移動攝像機追蹤並跟隨對象。
Group Target:跟蹤一組對象的中(zhōng)心,並調整每個對象的權重和影響。
Group Composer:變焦和/或推拉攝像機,保持一組目標在屏幕中(zhōng),這很(hěn)適合用在2.5d或“3d”2d遊戲(xì)中。
Orthographic projection rendering:對於純2D遊戲,將主Unity攝像機設置為正交投影,也適用於(yú)使用實際視差和透視的2.5d遊戲。
其它2D方麵的改進
精靈圖集打包也(yě)做了改進,現在(zài)調節緩存圖集中的精靈(líng)所使用的時(shí)間更少。我們還(hái)更(gèng)新了BoxCollider2D Sprite Tiling生成,以生(shēng)成更清晰的形(xíng)狀(zhuàng)。
*後我們改(gǎi)進了SpriteRenderer中渲(xuàn)染的9-Sliced精靈,對負的(de)寬度/高度值使用“Sprite Tiling”行為(wéi),以生成更加較好的(de)效果。
2D Extras
2D- Extras中包含(hán)有用的自定義拚圖塊(kuài)和畫筆,例如在“Unite Keynote”中展(zhǎn)示(shì)的基於自定(dìng)義規則的Tilemap,以及來自(zì)2D遊戲Phased的(de)資源。
這些(xiē)可重複使用的腳本將(jiāng)幫助您創建自定義的拚圖和畫筆來製作遊戲。您也可以通(tōng)過修改腳本的(de)邏(luó)輯為您自(zì)己的具體用例創建新工具!
編輯器功(gōng)能改進
音頻剪輯的Timeline可視化
您可以在使用Timeline時以音頻波形(xíng)的形式看到音頻(pín)剪輯的波形曲線(xiàn)。這對於音頻提示的定時操作和事件(jiàn)比較(jiào)有用,就像在非線性視頻編輯係統中一樣。您可以(yǐ)輕鬆地拖(tuō)動任何Timeline剪輯以匹配音頻,或移動音頻以匹配場景中的動作。
使用音頻波形來計算角色的移動時間
互動教程
編輯器教(jiāo)程提供了一種互動式(shì)的學習方式來教用戶如何開始使用(yòng)Unity。Unity 2017.2中的新教程麵板會指導並回應您的操作,對(duì)於初學者,它將(jiāng)輕鬆引導您完成(chéng)一係列教(jiāo)程。當您嚐試讓玩家角色完成目標時,每個教程都讓(ràng)您(nín)有機會與Unity進行互動,以修複部分(fèn)現(xiàn)成的遊戲。同時,您可(kě)以了(le)解Unity界麵和基本的概念。
我們將(jiāng)創建更多(duō)的交互式教程,並計劃向(xiàng)社區開放相應的(de)創意工具,以便您也(yě)可(kě)以為Unity或您的資源商店工具創建交互(hù)式教程。希望您喜歡這個(gè)新工具(jù)。
NavMesh可視化實時調試工具
使用NavMeshBuilder API構建NavMesh的過程所生(shēng)成的調(diào)試數據,現在(zài)可以在編輯器中使用NavMeshEditorHelpers. DrawBuildDebug()進行(háng)選擇性收集和可視化了。
資源管理
數字內(nèi)容(róng)創建(DCC)工具的工作流程
FBX導入器/導出器(qì):Unity和Autodesk的直接協作,為您帶來行業中的FBX支持。我們正在努力使(shǐ)您的內容創作和互動工作流程盡可能高效和有效。直接合作(zuò)讓(ràng)Unity能夠直接在FBX SDK源(yuán)代碼上工作,從而改進了Unity FBX導入(rù)器和導出器以及Maya的自定義Unity插件。總而言之,它(tā)產生了強大的往返工作流。
新的Unity FBX導(dǎo)出器增加了從Unity導出FBX模型的功能,以便在Unity之外使用。*值得(dé)一(yī)提的是,FBX支持的改(gǎi)進允許您將作品發送到Maya / Max,然後將其更改無損地合並到您的Unity資源中。導出器還提供對材(cái)質和紋理的支持,以及GameObject組(zǔ)件,包括(kuò)碰撞器、剛體、腳本和音頻(pín)等。
得益於Unity自定義(yì)Maya導出器插件,現在從Maya導出到Unity比以往更簡單(dān)、更完整。 在Maya中點擊一下,您可以導出FBX文件,包括材質、紋理和Stingray PBR材質,以*大的逼(bī)真度在Unity中使(shǐ)用。
改進的Unity FBX導入器提供對層級、材質、紋理、Stingray PB著色器和動畫自(zì)定義屬性(xìng)的支持。通過這些改進,Unity中完成(chéng)的工作將被保留,並將(jiāng)更(gèng)新的Maya資源插槽重新導入到Unity場景中,因(yīn)此您可以直接找到上(shàng)次中斷的位置並繼續工作。
FBX導出器(beta版)可從(cóng)Unity AssetStore資源商店獲(huò)得(dé),並包含自定義的Maya插件。
輸入時嵌入材質
現在,您可以在導入預製(zhì)件中創建材質,而不是在外部“材質”文件夾中創建材質。FBX文(wén)件可能包含嵌入的紋理(lǐ)和材質。此前,首次導入總會(huì)創造額外的資(zī)源文件夾。然而,隨後的導入沒有創造額外的資源,除(chú)非產生的資料被移動或刪(shān)除。紋理在每次(cì)導入時都會被覆蓋。因此,我們(men)添(tiān)加了將嵌入材質顯示在項目中(zhōng)FBX內的選項,並使其成為隻讀。您還可以通過(guò)導入檢查器中的按鈕手動提取紋理。*後將FBX文件提取到項(xiàng)目中會創建一個可編輯的複製品。該複製品通過導(dǎo)入器的元數據與原始的FBX網格進(jìn)行關聯。
動畫自(zì)定義屬性
各種DCC支持向對象添加自定義(yì)屬(shǔ)性(xìng):
Unity現在可(kě)以從FBX文件導入自定義屬性的動畫曲線,默認情況下禁用。
這些將在Animation窗口中顯示為Animator屬(shǔ)性(xìng),就像從導入的Animation Clip所(suǒ)創建(jiàn)的(de)其(qí)它曲線一樣:
然後,您可以使用MonoBehaviour腳本邏輯驅動其(qí)他Component屬性,或者使用(yòng)AssetPostprocessor將曲線直接綁定到任何組(zǔ)件。
Maya / 3DSMax Stingray基於物理的著色(sè)器
現在支持(chí)使用Stingray PBS著色器導入包含模型的FBX文件(jiàn):
Maya 2016版本中 Stingray PBS材質。
在Unity中導入的相同(tóng)材質:
備注(zhù):
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Stingray PBS具有與Unity標準著色 器相似的特性,因此我們創建(jiàn)了一個名為“Standard(Roughness setup)”的著色器。該著色器具有單獨的粗糙度圖(tú),因此比Unity標準著色器消耗更多的圖形資源。由於此(cǐ)原因,此著色器需要在前向渲染中使用(yòng)著色器模型3.5。 我們建議在盡可能(néng)下使用標準著色器。
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Stingray PBS和Unity標準著色器對光照的反應和生成的結果類(lèi)似,但是因為使用的代碼不同, 所以您(nín)在Maya或3DSMax中看到的內(nèi)容與Unity中看到的(de)內(nèi)容將會有所區別。
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對Maya或Max中的(de)底層ShaderFX圖形進行(háng)的任何(hé)更改都不會導出到FBX文件(jiàn)中,因此不會反映在Unity中。 我們不建議修改ShaderFX圖。
Avatar Mask的改進
在(zài)2017.2中,我們對遮罩(zhào)更新的工(gōng)作流和UI做了改進,在更新的層級結構,無效的遮罩路徑將顯示(shì)為紅色。無效路徑(jìng)的(de)遮罩複選(xuǎn)框會(huì)被禁用。
新的 AssetBundle API
AssetBundle允許您將項目(mù)資源分割成多個文件,並在需要時調用它們,無論是本(běn)地還是遠程。這對於優化性能或管理應用(yòng)程序資源的分發是比(bǐ)較好(hǎo)的。Unity 2017.2提供AssetBundle全新的API。如果您使用AssetBundle從CDN安全地提取(qǔ)內(nèi)容,這可能適(shì)用於您。
以前, 我們從文件或者內存(cún)中加載AssetBundles。然而,有(yǒu)時候在數(shù)據可用之前需要采取中間(jiān)步驟。例如,我們想解決客戶端從CDN中提取數(shù)據的問題。在這種(zhǒng)情況(kuàng)下,解密(mì)的內容將被以流的(de)方式被獲取,您必須編寫額外的步驟才能(néng)將流(liú)數據轉換為可用的格式。現在,您可(kě)以使用新的API AssetBundle.LoadFromStream將數據直接讀取為托管Stream對象。 您所需要編寫的代碼更少了!
結語
以上是Unity 2017.2編輯器中的部分新功能與改進(jìn),我們(men)在下篇文章中將詳細介紹Unity 2017.2中(zhōng)對混合現實(XR)的的支持,以及對圖(tú)像,粒子係(xì)統,服務和其他方麵的全麵改進。
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