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    Unity3D的(de)射線碰撞檢測方法總結

    2019/12/12      點擊:

    射線檢測故名就是通過射線去檢測是否和碰(pèng)撞器產生(shēng)了交集,和(hé)碰撞器與碰撞器發生交(jiāo)集一樣,如果檢測到了會返回一個真。
    射線的用法很多:比如檢測是否跳躍,通過(guò)向地麵(miàn)投射射線控製在地麵時候(hòu)可以跳起。
            射擊遊戲中可以(yǐ)通過定長射線去判斷目標物體是否(fǒu)被擊(jī)中等

    主要用到的工具類有:

    • Physics
    • RaycastHit 光線投射碰撞
    • Ray 射(shè)線


    第1種方法:Physics.Linecast 線性投射
    從開始位置到結束位置做一個光線投射,如果與(yǔ)碰撞體交互,返回真。

     Debug.DrawLine(transform.position, Line_floor.position, Color.red, 1f);
     bool grounded  = Physics.Linecast(transform.position, Line_floor.position, 1 << LayerMask.NameToLayer("Ground"));
     if (grounded)
     {
         Debug.LogError("發生了碰撞");   
     }
     else {
         Debug.LogError("碰撞結束");
     }
    第二種(zhǒng)方法在場(chǎng)景中投下可與所有碰撞器碰撞的一條光線。可控製投射方向和投射長度。
    Vector3 fwd = transform.TransformDirection(-Vector3.up);
    bool grounded =  Physics.Raycast(transform.position,fwd, 10 );
    if (grounded)
     {
       Debug.LogError("發生了碰撞");   
     }
    else 
    {
        Debug.LogError("碰撞結束");
     }
    第三(sān)種方法:在場景中投下(xià)可與所有(yǒu)碰撞器碰撞的一條(tiáo)光線,並(bìng)返回碰撞(zhuàng)的細節(jiē)信息。



    RaycastHit hit;
    bool grounded = Physics.Raycast(transform.position, -Vector3.up, out hit);
    // 可控製投射距(jù)離(lí)bool grounded = Physics.Raycast(transform.position, -Vector3.up, out hit,100.0);
    if (grounded)
    {
    Debug.LogError("發生了碰撞");
    Debug.LogError("距離是:" + hit.distance);
    Debug.LogError("被碰撞的物體是:" + hit.collider.gameObject.name);
    }
    else {
    Debug.LogError("碰撞結束");
    }
    
    注意:這裏返回的碰撞器的信息是依次(cì)的,先返回第一個碰撞的,第一個碰撞結束後才返回第(dì)二個。


    第四種方法:Physics.RaycastAll 所有光線投射。

    投射一(yī)條光線並返回所有碰撞,也就是投射光線並返回一個RaycastHit[]結構體(tǐ)。


    RaycastHit[] hits;
    hits = Physics.RaycastAll(transform.position, -Vector3.up, 100.0F);
    int i = 0;
    while (i < hits.Length)
    {
    Debug.LogError("發生了碰撞");
    RaycastHit hit = hits[i];
    Debug.LogError("被碰撞的物體是:" + hit.collider.gameObject.name);
    i++;
    }


    第五種方法:控製碰撞的層,可以設置射線的長度,並(bìng)且用debug查看射線的長度。

    使用層的時候(hòu),要注意,要(yào)給別的對象(xiàng)也附上(shàng)層(céng)的名字,不能用(yòng)缺省,會出(chū)問題。


    RaycastHit hit;
    // Debug.DrawLine()
    bool grounded = Physics.Raycast(transform.position, transform.up, out hit, 10000f, 1 << LayerMask.NameToLayer("Diren"));
    Debug.DrawRay(transform.position, transform.up * 10000f, Color.red);
    if (grounded)
    {
    Debug.LogError("發生了碰撞");
    Debug.LogError("距離是:" + hit.distance);
    Debug.LogError("被碰撞的物體是:" + hit.collider.gameObject.name);}
    else {
    Debug.LogError("碰撞結束");
    }
    第(dì)五種:Physics.OverlapSphere 相交球。
    返回球型半徑之內(包(bāo)括半徑)的所有碰撞(zhuàng)體 collider[]。可用於拾取物品用(yòng)。此方法在VR交互時為了提高用戶體(tǐ)驗,使用較(jiào)多。
    Collider[] col =  Physics.OverlapSphere(transform.position,1f, 1 << LayerMask.NameToLayer("zhuangbei"));
    if (col.Length > 0)
    {
    foreach (Collider zhuangbei in col)
    {
      zhuangbei.gameObject.GetComponent().material.color = Color.red;
    }
    }




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