Unity3D係統(tǒng)創建人物(wù)骨骼動畫模型
一(yī)、導入(rù)
a、先把主模型以下麵這(zhè)種形式導(dǎo)入(rù):在Project麵板下(xià)右鍵空白地方->選擇import new assert->選擇主模型導入
b、把其(qí)他非(fēi)主模型的資源包括動畫等直接複製然後(hòu)黏貼到工(gōng)程目錄下相關目錄下
c、在b黏貼的過程中會出現是否覆蓋已有資源,選擇否
d、使用上麵這種方式是為了防止模型在導(dǎo)入的過程中會出錯
二、主模型介紹
這裏可以調整模型在場景中的大小
如果模型是(shì)人物(wù)模型的話這裏要選擇Humanoid
點配置進入模型進行相關設置
在這裏麵對應著模型的所(suǒ)有關節節點,這裏可以每個關鍵(jiàn)節點進行相應(yīng)的配置
大(dà)部分其實可以選擇默認設置即可,*後Done一下即(jí)可
配置完之後就會(huì)在出現如圖所示中的Avatar
三、導入動畫(huà)
3.1 動畫相關屬性說明
start 和end:表示這(zhè)一小段動畫是在整個(gè)動畫的哪個位置
Loop Time:是否重複
Loop Pose :是否平滑(huá)的(de)過渡(dù)上下兩次動(dòng)畫(適用於重複的動畫)
Cycle Offset:動畫的偏移,表示可以去掉動畫中不適用的部分
loop match:如果(guǒ)顏為黃或紅,表示動(dòng)畫前後會改變位置、旋轉等(děng)位置信息,若為綠則不邊
Bake Into Pose:打鉤表示不改變transform的位置(zhì),不打(dǎ)鉤表示位置(zhì)信息會跟隨動畫的改變(biàn)而改變
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