Unity3D中Physics Material對象可以設置物體的物理特性,對這個對象進行編輯,並應用於GameObject的collider material屬性上,可以使物體具有自然界中物體的運動特性。
Physics Material支持的(de)屬性如圖(截圖來自unity4.3.3f1):
各屬性說明如下:
Dynamic Friction:動摩擦力,取值範圍為(wéi)0-1,取值為0將導致物體表麵接近(jìn)冰麵的特(tè)性,取值為(wéi)1是(shì),除非有(yǒu)外力或重力作用,物體將(jiāng)處(chù)於靜止
Static Friction:靜摩擦力,取值同Dynamic friction
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注(zhù):在中學(xué)物理中對摩擦力的定義是:當一個物體在另一個物體的表麵上相對運動(或有(yǒu)相對運動的趨勢)時,受到的阻礙相對運(yùn)動(dòng)(或阻礙相對運動(dòng)趨勢)的力(lì),叫摩擦力,可分為靜摩擦力和滑動摩擦力。
靜摩擦力—— 有相對運(yùn)動(dòng)的趨勢時發(fā)生作用; 滑動摩擦(cā)力 ——相對運動是發上作用。
靜摩擦力<= 動摩擦力
Bounciness:彈力或彈性,取值0-1,0表示不發生彈跳,即(jí)物體的動能完全損失;1表示物體(tǐ)發生沒有動能損失的反彈,哪(nǎ)自由落體來說明的話,如果值為1,則物(wù)體會反彈到自由落體開始的地方
Friction Combine:摩擦結合或複合摩擦,分為:
Average:兩(liǎng)個物體摩擦力(lì)的平均(jun1)值
minimum: 兩個物體摩擦力的*小值(zhí)
maximum:兩個物體摩擦力的*大值(zhí)
multiply: 兩個物(wù)體摩擦力向疊加
注:當兩個物體(tǐ)接觸(chù)時,bounciness 和firction分別作用與(yǔ)各自(zì)物體。例如 A(average) 和B(multiply) ,A的行為
遵循average模式,B的行為遵循multiply模式。
Bounce Combine:彈性結合或複合彈性,行為方式同Firction Combine。
Fiction Diraction 2:The direction of anisotropy. Anisotropic friction is enabled if this direction is not zero. Dynamic Friction 2 and Static Friction 2 will be applied along Friction Direction 2
Dynamic Friction 2: If anisotropic friction is enabled, DynamicFriction2 will be applied along Friction Direction 2
Static Friction 2: If anisotropic friction is enabled, StaticFriction2 will be applied along Friction Direction 2
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