• Unity3D物理引擎之碰撞(zhuàng)體(Collider)

    2017/6/26      點擊(jī):

    通常Colliders會(huì)與Rigidbody一起使用(yòng),沒(méi)有添加碰撞(zhuàng)體的剛體(tǐ)會彼此相互穿過。

    常用碰撞體有以下幾種:

    • Box Collider:盒子碰撞體,是一個立方體外形(xíng)的碰撞體,可調(diào)整為不同大小的(de)長方體(tǐ),一般可用作門,牆及平台等,也可用於交通工具的外(wài)殼。適合的是使(shǐ)用(yòng)在盒子和箱子上(shàng)。
      • Is Trigger:觸(chù)發器,勾選後(hòu)可用於觸發事件,且將被物理引擎所忽略。
      • Material:材質,采用不同的Physics Material決定(dìng)了碰撞體與(yǔ)其他對象的交互形式。
      • Center:碰撞體在對象局部坐標(biāo)的中的位置
      • Size:可調整碰撞體的大小
    • Sphere Collider:球形碰撞體(tǐ),是一個(gè)基於球體的碰撞體,可用作石頭,乒乓球(qiú)等
      • Radius:調整球(qiú)形碰撞體(tǐ)的半徑,沒有了Size屬性。
    • Capsule Collider:膠囊碰撞體,由一個圓柱體(tǐ)兩(liǎng)端分別連接(jiē)兩個半球體組成,可用在Character Controllers,或與一些其他不規則形狀的碰撞結合來使用。建
      • Height:高度。
      • Direction:方向,默認是Y軸
    • Mesh Collider:網格碰撞體,通(tōng)過獲取網格對象並在其基礎上構建碰撞器,與其他碰撞體(tǐ)相比,網格碰撞(zhuàng)體更加精細,但(dàn)會占用(yòng)更多係(xì)統(tǒng)資(zī)源。隻有在開啟Convex屬性才可以(yǐ)與其他的(de)網格碰撞(zhuàng)體發生碰(pèng)撞。
      • Smooth Sphere Collisions:平滑碰撞,開啟此項碰撞會變得平滑,因此在平滑的(de)表麵建議開啟此選項(xiàng)。
      • Mesh:網格,獲取(qǔ)對象(xiàng)的網格並將其作為碰撞體。
      • Convex:凸起(qǐ),勾選後可以與其他的網格碰撞起發生(shēng)碰撞。
      • 注意:網格碰撞器可以與所有的碰撞體發生碰撞,但要與其他的網格碰撞體發生碰(pèng)撞必須(xū)開啟Convex屬性,且隻有當(dāng)網格(gé)碰撞體網格的三角形數量少於255的時候Convex屬性才會生效。
    • Wheel Collider:車輪(lún)碰(pèng)撞體,是一種針對地(dì)麵車輛(liàng)的特殊碰撞體,它有(yǒu)內置的碰撞檢測(cè),車輪物理係統,滑(huá)胎摩擦參考體。除了車輪也可用於其他對象。
      • Mass:車輪(lún)碰(pèng)撞體的質量。
      • Radius:車輪(lún)碰撞體的半徑(jìng)大小。
      • Suspension Distance:車輪(lún)碰撞體的懸掛距離,根據局部坐標Y軸向下延伸。
      • Center:輪胎碰撞體的局部坐標的(de)中心。
      • Suspension Spring:車輪的懸掛彈簧,通過(guò)添(tiān)加(jiā)彈簧和阻力使得懸掛達到目標位置。
        • Spring:彈簧(huáng),彈簧力(lì)度越(yuè)大,懸掛到達目標的位置也(yě)就越快(kuài)。
        • Damper:阻力器,阻(zǔ)尼器控製著懸掛的速度,數值越(yuè)大,懸掛彈簧移動的速度越慢。
        • Target Position:懸掛(guà)沿著其方向上的靜止時的距離。
      • Forward Friction:當輪胎(tāi)向前滾動時的摩擦力屬性。
        • Extremum Slip:滑動很值
        • Extremum Value:很限值
        • Asymptote Slip:滑動漸進值
        • Asymptote Value:漸進值
        • Stiffness Factor:剛性因子
      • Sideways Friction:當輪胎側向(xiàng)滾動(dòng)時(shí)的(de)摩擦力屬性。
        • 同Forward Friction一樣有5個可設置值

    車輪(lún)碰撞檢(jiǎn)測是通過從局部坐標Y軸向下投射(shè)一條(tiáo)射線來實現的,車輪有一個通(tōng)過懸(xuán)掛距離向下延伸的半徑,可通過腳本中不同的屬性值來對車輛進行控製。這些屬性值有motorTorque(馬達轉矩)、brakeTorque(製動轉矩(jǔ))和steerAngle(轉向角(jiǎo))。與(yǔ)其他物理引擎(qíng)的碰撞體相比,車輪碰撞(zhuàng)體是通過一個基於滑動摩擦力的參考(kǎo)體來單獨計算摩(mó)擦力的(de)。

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