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    Unity3D物理(lǐ)引擎之剛體部件(Rigidbody)

    2017/6/26      點擊:

    在虛擬世界中,任何物體都是(shì)沒有活力的,要想變的真實,Rigidbody是必不可少的組件,下麵介紹(shào)Rigidbody的(de)各個屬(shǔ)性:

    • Mass:質量
    • Drag:阻力,對象在運動時遇到的空(kōng)氣阻力,0表示沒有(yǒu)空氣阻力,好比丟(diū)一個東西出去,如果這個(gè)東西沒有阻力的話,則會一直不停的向你丟的方向所運動。
    • Angular Drag:角阻力也稱扭矩力,扭矩力是使物體發生轉動的一種特殊的力炬。
    • Use Gravity:使用重(chóng)力,開啟後會受到(dào)重力影響。
    • Is Kinematic:是否開啟動力(lì)學,開啟後不在受物理引擎(qíng)的影響,隻能通過Transform屬性來操作。此屬(shǔ)性一般用來模擬平台的移動,或(huò)帶(dài)有鉸鏈關節鏈接剛體的動畫(huà)。
    • Interpolate:插值,用於控製剛體運動抖動的情況,有以下三種值可選。
      • None:沒有插(chā)值
      • Interpolate:內插值,基(jī)於前一幀的Transform來平滑此次的Transfomr。
      • Extrapolate:外插值,基於下一幀的Transform來平滑此(cǐ)次的Transform。
    • Collsion Detection:碰撞檢測,用於控製避免高速運動的對象穿過其他對象而未發生碰撞。
      • Discrete:離散(sàn)碰撞檢測(默認(rèn)值),與場景中其他(tā)多有(yǒu)碰撞體進行碰撞檢測。
      • Continuous:連續碰撞檢(jiǎn)測,此模式對物理性能會有很大影響,如果不需要(yào)對(duì)快速運動的對象進(jìn)行碰撞檢測(cè),就是用離散模式。
      • Continuous Dynamic:連(lián)續動態碰撞檢測模式。
    • Constraints:約束,控製對剛體運動的約(yuē)束(shù)。
    • Freeze Position:凍結位置,剛體對象(xiàng)在世界坐(zuò)標係中的X,YZ,軸方向上的移動將無(wú)效(xiào)
    • Freeze Rotation:凍結旋轉

    剛體會使對象在物理引擎下運動,真實模擬一個物體在現實世界中受到力後的(de)行為。

    通常如果使用了剛體來操作遊戲(xì)對象時沒必要再(zài)對(duì)其(qí)Transform進行操作。

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